By Rodrigo Peretti
El juego para el niño es una actividad natural, necesaria y creadora de subjetividad , sin embargo si en el juego interviene el azar y el niño deja de ser partícipe activo para ser agente pasivo respecto al juego, la situación cambia.
Responsables y responsabilidad
Muy tempranamente el niño comienza a disponer de dispositivos electrónicos con la necesidad de consumo que puede llegar a ser problemático para su desarrollo, ¿cómo pueden los padres educar en el “uso responsable de estos dispositivo” cuando se les ofrecen a un cerebro inmaduro y a través del mismo le abren las puertas a un mundo digital que no está preparado por su propia naturaleza? Nos enojamos con el niño o adolescente al que le ofrecimos un dispositivo tecnológico que no debía haber recibido desde el principio , le pedimos que sea responsable para luego decirle que no lo fue y se lo retiramos por el mal uso. Catherine L’ecuyer menciona “La disciplina es condición sine qua non para el ejercicio de la libertad. Solo una persona disciplinada, que tenga templanza y fortaleza interior, puede escoger libremente el bien y la virtud. Hablar de responsabilidad en un ser que aún no es libre, es traicionar el sentido mismo de la palabra libertad. La templanza, la fortaleza, la capacidad de inhibir los estímulos externos, de distinguir lo falso de lo verdadero, de decidir prudentemente… Todas esas cualidades no se desarrollan con el dispositivo en mano, sino antes de tenerlo. La mejor preparación para el mundo online es el mundo offline.”
Una nueva problemática en los jóvenes
El ministerio de capital humano lanzó una campaña para combatir la ludopatía en adolescentes “Cuando apostas al juego siempre perdés” en el marco del Día Internacional de la Lucha contra el uso indebido y el tráfico ilícito de drogas, conmemorado cada 26 de junio, para sensibilizar respecto al consumo problemático de apuestas online por parte de los adolescentes , esto pone en alerta a la sociedad de un consumo en crecimiento.
La adicción al juego, ludopatía consiste en una conducta de juego recurrente y persistente en el tiempo que deteriora todas las áreas de la vida de la persona (psicológica, familiar, económica, social, laboral y legal) generando un estrés emocional significativo en el individuo. A diferencia del juego real, construido por el niño donde él es partícipe activo de ese juego, el juego virtual genera un plus de placer que proviene del “afuera” , no solo del jugar como acción sino del juego , además el placer que obtienen es inmediato y azaroso lo que hace adictivo por la probabilidad de recompensa creando un círculo vicioso de juego-azar-recompensa llevando a una pérdida del control del mismo. Pensemos que los niños y adolescentes no tienen desarrollado todas las áreas del cerebro que les permite planificar, tomar decisiones , prever las consecuencias de esa decisión por lo cual son más vulnerables. Esta vulnerabilidad hace que el objetivo de las empresas tecnológicas sea generar tiempos de conexión , estímulos aleatorios que liberen dopamina que refuerzan esos tiempos para seguir conectado, es decir “quedar enganchado”.
En el pasado las empresas de videojuegos generaban ganancias con fabricacion , distribucion y venta de los videojuegos , hoy esto a cambiado radicalmente, en el año 2022, el Fornite: Battle Royale fue el juego que mas dinero genero, sin embargo es un juego gratis , pero el mismo permite a los usuarios personalizar todo tipo de elementos en el juego, como skins de los personajes, de las armas, bailes a traves de microtransaciones de pequeños pagos que hace el usuario, de esa forma el usuario debe ingresar dinero para jugar con cierto “beneficios” que mejoran la jugabilidad, ademas las actualizaciones constantes de los videojuegos mantienen sobreestimulado al usuario para que desee consumir los nuevos contenidos ingresando al circuito de recompensas. También los desarrolladores de videojuegos crean sistemas monetarios virtuales paralelos donde las monedas de cambio deben ser compradas por dinero real dentro de una cartera virtual , de esta manera se distorsiona la percepción real del gasto que genera cada microtransacciones, el objetivo es lograr que el usuario permanezca en el juego, recibiendo azarosamente alguna recompensa.
Pero ¿por qué juegan? Muchos niños y adolescentes escapan al aburrimiento y la soledad , debido a que estos juegos permiten conectarse con otras personas , también les permite escapar a las demandas familiares o académicas , luego el algoritmo hace lo suyo. A través de la tecnología la mente de un niño recibe un bombardeo de estímulos innecesarios saturando sus sentidos , pre condicionando a la mente a esperar altos niveles de información y al volver al mundo real , todo le aburre , no pudiendo apreciar la belleza de lo ordinario, necesitando nuevamente de mayor estímulos regresando al circuito recompensa.
Es importante conocer que no todos los niños que juegan juegos-online terminan en una ludopatía , se presumen algunas vulnerabilidades sociales , ambientales, biológicas que hacen a un sujeto más «fácil” o vulnerable al mismo, por ejemplo las personas que juegan videojuegos tiene una tendencia a sobrevalorar la probabilidad de ganar un premio en comparación a aquellos que no juegan videojuegos.
¿Qué sintomatología pueden presentar?
Una de las características que tienen estos niños y adolescentes es la obsesión por el jugar , es decir la necesidad de estar jugando y buscar todas las formas para poder hacerlo, como así también el aumento en la frecuencia y el tiempo, esto en consecuencia los lleva al aislamiento social alejándose de sus vínculos primarios y secundarios. Otra sintomatología son los cambios del estado de ánimo cuando no puede jugar o los padres retiran el dispositivo tecnológico como: intranquilidad o irritabilidad, ansiedad o depresión . El descenso del rendimiento académico y la negación lo lleva a minimizar la problemática en cuestión,como también la pérdida del interés por otras actividades que no tienen relación con el juego. Otra característica es las mentiras y secretos permitiendo al niño o adolescente a jugar en secreto cuando nadie está en casa o los padres duermen o escapar a la casa de un amigo etc.
¿Qué podemos hacer?
Algunas intervenciones posibles son: 1) lograr que el niño o adolescente pueda reconocer el problema , aumentando el nivel de consciencia del mismo y buscar un motivo para dejar de jugar. 2) Los niños y adolescentes con problemas de juego no deben controlar el dinero ni tener acceso a tarjetas de crédito o cuentas bancarias. 3) evitar exponer al niño a videojuegos cuando está en las primeras etapas de disminución del consumo del mismo.4) establecer límites en los tiempos de juegos 5) lo más importante es ofrecer una alternativa al niño y adolescente, una actividad placentera que permite vincularse con otros por fuera de los videojuegos.
“si mi entorno no me muestra nada bueno lo que me queda es librado a la suerte”
Los padres deben sin entender mucho sobre tecnología , involucrarse más en las actividades que hacen sus hijos , los mismos pueden estar más preocupados por los miedos del afuera ( “ ir a la plaza y que suceda algo”) que dejarlos en un mundo virtual expuestos a pornografia, redes sociales , hablar con desconocidos , subir fotos exponiendo su vida etc. También es fundamental que los padres registren lo que les devuelven a sus hijos en sus acciones diarias, estos padres que trabajan entre 8 a 12 horas y llegan cansados de largas jornadas con poca paciencia , enojados y sin tiempo , les muestran en forma de actos humanos el poco valor del esfuerzo, la disciplina y la constancia en nuestro país , estos reflejan en el niño un sistema de valores donde el esfuerzo no tiene recompensas y ante las inmensas publicidades de jóvenes que hacen dinero fácil en las redes ,¿porque sería importante trabajar o estudiar e ir a la escuela ? ¿Qué utilidad tendría la literatura, geografía o la historia?. El relativismo moral genera en los niños y jóvenes la desesperanza por el mundo actual y encuentran una rápida respuesta en el mundo virtual. Por último ,el Instituto Nacional de Estadística y Censos (Indec) reveló que la tasa de desocupación en el país fue de 5,7% en el último trimestre de 2023, en el cual jóvenes de entre 14 a 29 años aquella tasa asciende al 11,5% en el caso de hombres y 13,4% respecto a las mujeres ,«En un mundo sin sentido para algunos el azar puede ser la única salida”.
BIBLIOGRAFÍA
Adicción al juego en la edad infanto juvenil -A. Ibáñez Cuadrado, L. León-Quismondo – Pediatría Integral 2024; XXVIII
Prohibido prohibir ( el smartphone ) Publicado el 13 de diciembre 2023 por catherine L’ecuyer en la Razón
www.argentina.gob.ar/noticias/campana-para-combatir-la-ludopatia-en-adolescentes-cuando-apostas-al-juego-siempre-perdes
Aliaga Sandoval. C. (2023). Nuevas adicciones que deterioran la convivencia familiar: ludopatía, tecnofilia y phubbing, Socialium 7(1), xi-xvii. https://doi.org/10.26490/uncp.sl.2023.7.1.1727
LUDOPATÍA O ADICCIÓN AL JUEGO. Pepa Garrido Palacios -Enfermera de la Unidad de Salud Mental. Hospital de òbeda
ADICTOS A UN MUNDO VIRTUAL Publicado el 30 abril de 2015 por Catherine L’ecuyer Publicado en Mente Sana, RBA.
Dimitri Christakis -Media and children -TEDxrainier
Las cajas de botín en los videojuegos, ludopatía y juegos de azar: Analisis de derechos comparados y propuesta de regulación en colombia-Jasdir Rafael Gomez cardenas 2023
